逗号运算符 首先要理解什么是表达式,Javascript 表达式可以分为三种: 直接量,比如数字直接量 520 和字符串直接量 "Hello World" 变量 复杂表达式,比如 i + 5 ,它由两个简单表达式组成 其次要知道什么是运算符: 一元运算符:典型的例子是 - 号 二元运算符:比如上述复杂表达式中的 + 号,它连接了两个表达式,所以称为二元运算符 三元运算符:test ? expres

系统类 lsb_release -a 列出所有版本信息 lscpu 列出 CPU 信息 free -m 以 MB 为单位显示内存信息 df -h 显示硬盘空间 du -d 1 -h /目录路径 显示目录占用的储存空间,参数 d 表示需要统计的目录级别 CentOS yum check-update 检查可更新的所有软件包 yum update 下载更新系统已安装的所有软件包 cat /etc/re

两种新的 Web 储存方式,一种是 localStorage,另一种是 sessionStorage。下面分别介绍: localStorage 是没有时间限制的数据储存,只要用户不主动删除,数据一直都在。 sessionStorage 当会话被关闭后(关闭浏览器或标签),储存的数据被删除。 实现这两种方式的示例代码如下: <body> <div> <t

表单新增元素与属性 form 属性 即便某个表单元素在表单 A 之外,但只要该元素指定了 form 属性,且名称与表单 A 的 id 相同,则它们依然构成一个完整的表单,请参见源代码: <form id="textForm"> <input type="text"> </form> <textarea form="textForm"&g

Couple 使用 Prismjs 来实现代码高亮功能,你可以直接通过书写 Markdown 得到高亮代码,并且每行代码前可以显示行号。目前支持的语言列表如下: Markup CSS clike(类似 C 语言风格) Javascript C C# C++ coffeescript git go java json latex lua matlab objective-c php python R

建议配合 官方文档 来阅读本指南。本文假定你已经部署完毕 Ghost,并且对基本操作已经熟悉,如果您在部署环节有疑问,请参考:Node.js 和 Ghost 部署解惑。 1. 起步 首先要了解目录结构,Ghost 主题放置在 Ghost 安装根目录下的:/content/themes/ 中。默认主题叫 casper,所以您会在此位置看到一个名叫 casper 的文件夹。 您可以直接建立该文件夹的副

正在开发一个 Drupal 站点,使用了最新的版本 8。因为春节的关系加上自己拖延症晚期,进度已经完全不知道飞去哪儿咯。 笔记参考了 官方文档 和 视频教程。 1. 基本配置 在 drpual 安装目录下的 themes 文件夹中建立 custom 文件夹,并在其中创建以主题命名的文件夹,我这里就产生了一个这样的路径:drupal8/themes/custom/Metro16/,在该路径下创建 M

Drupal 8 在安装流程中出现告警提示:OPcode Caching 未启用。OPcode Caching 即 OPcache,它通过将 PHP 脚本预编译的字节码存储到共享内存中来提升 PHP 的性能,存储预编译字节码的好处就是省去了每次加载和解析 PHP 脚本的开销。 PHP 5.5.0 及后续版本中已经绑定了 OPcache 扩展,我这边使用的是 PHP 5.6。PHP 官方手册 对启用

1. final 在 PHP5 中新增加了 final 关键字,它只能用来修饰类和方法,可以对类的继承、方法的重写进行控制。 下面的代码会报错,因为被 final 修饰的类不能被其它类继承。 final class demo { public function demoFunc () { echo "hello world"; } } class demo1 extends d

1. Node.js + Ghost 开发(本地)环境 本地操作系统:OSX 10.11.1 1.1 从 nvm 和 n 开始 由于 Node 版本更新速度较快,建议首先安装 Node 版本管理工具,目前常用的是 nvm 和 n。 但 n 需要已经安装过 Node 才可以使用,所以先使用 nvm,对于 OSX 系统,前置条件是安装 Xcode,之后再运行命令: curl -o- https://

服务器能 ping 通, 网站也正常打开, 就是 SSH 怎么都连不上. putty 的错误提示为 < Fatal Error, Network error: Connection timed out >. 在此问题发生的前一天, 我用 SSH 隧道做了科学上网的梯子, 当时并没有什么奇怪状况, 没想到数小时后即遭不测. 各种关键词搭配在网上找了一通, 几乎没有对症下药的, 有几个情况比较类

最近拿到了 Github 的学生优惠包 , 其中包含 DigitalOcean 100 美刀消费卷 , 一下就有了回到 VPS 的充足理由 . 虽然两年前用过阿里云服务器 , 但其实和这次的迁移工作差别蛮大 . 由于过程遇到的问题比较多 , 便决定整理这份笔记 , 以充实个人知识库 . 以下按照 : < 开通 DO 服务器 – 系统安全性设置 – Web 环境搭建 – WordPress

大概 2007 年开始写 BLOG , 10 年启用独立域名和虚拟主机 , 13 年将网站搬到 VPS . 而现在 hfun.me 已经迁移到 Github Pages / Gitcafe . 别看说的挺像那么回事 , 其实最重要的一个原因就是服务器到期 , 考虑到我所能投入的成本 ( 时间/金钱/网络安全的担忧 ) 以及好奇心的驱使 , 最终促成了这次搬家 . 关于怎么迁移网上有很多文章可供参

浏览 UDN 的时候发现 Archetypes Technical Guide 页面的中国翻译为红色链接 ( 如截图所示 ),也就是说必须要授权用户方能访问 ,不知道具体是什么原因 … 这里我自行翻译了一份供大家参考 : ( 注意 :中文翻译仅供参考,其准确性没有任何保证;中文翻译部分之版权归 HFUN 所有,转载时需同本站其他内容一样遵循署名-非商业性使用-禁止演绎协议 ) Overview

最近被实习、论文、毕业的事转得浑浑噩噩,不是有多忙,而是变得更加懒了,每天下班之后就混迹在不朽的 ACG 事业中消磨时间 … 定下的目标也各种荒废,连 UDK 也抛在一边 … 这不是病,是罪 T_T 这周把学院的事情基本处理完毕,接下来就是等着拿证了。在此即将毕业之际请自己不要在浪费时间的错误道路上越走越远 … 本篇是有关粒子效果的教程,本来早就该放出来 … 但不知不觉一拖就到了六月 … 还请各位

声音是拟真环境的重要组成部分 , 对于刚刚接触 UDK 的新人而言 , 大都在场景、角色、动画、程序方面刻苦钻研 , 有意或无意的将声音放在后面解决… 不过… 话说推到后面的东西都容易烂尾么 &_& 本文在此简单介绍一下有关 物理材质属性 和 自定义声效组 方面的内容 , 以实现角色在不同材质表面上具有不同声效为实例进行展开. 上图是我最近在 UDK 中重建的一个场景 ( BNS

角色不仅要有身体上的动作,生动的脸部表情也必不可少。大多数情况下面部表情动画与身体部分的动画是分开制作的,那么如何在引擎中将不同部分的动画融合在一起进行播放呢?本文将介绍一种简单的方法实现该效果。 上图中角色的身体与面部在使用不同的骨骼动画:身体使用了一个闲置动画而面部则使用了一个眨眼睛动画,它们协同运作,尽可能的使角色贴近真实情况下的表现。 大概上个月的时候,我开始尝试在 UDK 中做出这个效

15 日上午凌晨时分 ( UTC + 8:00 ),Epic 发布了新版的 UDK。这是时隔三个月之后 UDK 的再次更新,同时也是 2013 的第一次更新,也算是一份新年礼物吧。 随新版 UDK 一同释出的还包括 更新记录 ( Upgrade Notes ) ,但官方目前似乎并没有发表其汉语译文。现自行翻译如下,采用英汉对照的方式,便于浏览。 注意: 译文仅供参考,其正确性没有任何保证; 翻译不

嗯嗯,首先说下我可不是故意起这个标题的~ 最近一直有在弄与角色相关的内容,继上次的 PhysX布料应用 之后,我就在想还要用什么方法让角色更加“生动”。玩过《Blade & Soul》的朋友多半对其中的女性角色映像深刻,那么在UDK中要如何实现BNS的“乳摇”效果呢?我尝试使用部分物理仿真。 若要对骨架网格物体启用部分物理仿真,首先需要给目标SkeletalMesh正确分配对应的Phys

对于一个游戏角色来说,如果衣服、装饰、头发都使用动画而非物理仿真会给玩家很不真实的感觉,从而造成代入感下降、游戏体验下降。为了让这些“预先决定进展是不可能的”元素能获得期望的效果,让它们作物理仿真就成了必不可缺的步骤。 本文将使用PhysX布料技术让头发、衣服具有物理仿真(我这个月效率很低,大概这就是所谓的“瓶颈”?还是说我又“三分钟热度”了?果然还是缺少毅力么…)下图展示了关闭/启用布料仿真的对

之前有说过UE Viewer(参见《UE Viewer初心者教程—以提取剑灵资源为实例》和《UE Viewer进阶教程(批量提取剑灵资源及导入3dsMAX)》),但都是在命令行环境下进行操作的,某些时候可能造成操作不够便捷,不易上手。本文将介绍GUI for umodel,实现通过GUI操作UE Viewer。下图是GUI for umodel的主界面(点小图看大图): GUI for umode

最近折腾了刚刚放出的 Windows 8 Pro ( MSDN ),很多软件也都需要重新安装,在此整理下我用到的一些软件于 Windows 8 Pro 64bit 环境下的兼容性信息。如果你正在担心自己常用的软件能否正常工作在新操作系统,希望本文能为您去除部分困扰。 创作/设计 Autodesk Maya 2012 64bit & Kengen [正常] Autodesk 3dsMax 2

本文是 《UE Viewer初心者教程—以提取剑灵资源为实例》 的后续(如果您尚且对 UE Viewer 不甚了解,建议先阅读初心者教程)。 想必您在提取了一下剑灵资源之后会叫苦不迭,因为那真是一件耗时耗神的事情(不过当想到制作组付出了远胜于此心血…)。因此除非您已经了解每个包中都装着些什么,否则一个一个的用UE Viewer查看可不是个好主意。毫无疑问 UE Viewer 的开发者同样也考虑到这

距离剑灵的 CBT3 结束已经有一个多星期了,不知道大家测试结束后在做神马… 我是突然心血来潮想看看剑灵的内部~比如模型、贴图、声音等等一系列资源(其实也不算是什么心血来潮啦,早在模拟器推出时就有这个想法了)。以前都是看各种爆料贴,尝试自己来挖掘一下是不是更有意思呢? 废话少说,我们直接进入正题。首先来了解一下剑灵的游戏资源基本信息: 整个游戏基于 Unreal Engine 3 制作; UPK

前天的时候吧, 在 dospy 溜达一不小心点进了 N-gage 区 , 才晓得原来 NOKIA 还有 NGage 这么个东西. 于是我就试着装 NG 平台, 可是在安装时 NG 却提示 “无法安装不被信任提供商受保护的应用程序”. 可怜我用直签工具签名竟然没用了, 但是在巨大的游戏吸引力之下, 我可耻的想到了刷机. 我首先看了很长时间 5230 区的置顶贴→《『坏人综合』522830323335

虽然说 wp3.0 的默认主题很不错,但是总看一个那么简单的主题是在是有点疲劳了,所以最近几天一直在找一款美观、简洁的但又要支持 wp3.0+ 的主题。 很幸运,Mystique 完全达到了这个标准!您现在看到本站就采用了 Mystique,是不是不错呢? Mystique 有方便的管理功能,快捷而不失强大。下面是Mystique 的配置面板:(中文界面) Mystique 自带了分页工具、