声音是拟真环境的重要组成部分 , 对于刚刚接触 UDK 的新人而言 , 大都在场景、角色、动画、程序方面刻苦钻研 , 有意或无意的将声音放在后面解决… 不过… 话说推到后面的东西都容易烂尾么 &_& 本文在此简单介绍一下有关 物理材质属性 和 自定义声效组 方面的内容 , 以实现角色在不同材质表面上具有不同声效为实例进行展开. 上图是我最近在 UDK 中重建的一个场景 ( BNS

嗯嗯,首先说下我可不是故意起这个标题的~ 最近一直有在弄与角色相关的内容,继上次的 PhysX布料应用 之后,我就在想还要用什么方法让角色更加“生动”。玩过《Blade & Soul》的朋友多半对其中的女性角色映像深刻,那么在UDK中要如何实现BNS的“乳摇”效果呢?我尝试使用部分物理仿真。 若要对骨架网格物体启用部分物理仿真,首先需要给目标SkeletalMesh正确分配对应的Phys

对于一个游戏角色来说,如果衣服、装饰、头发都使用动画而非物理仿真会给玩家很不真实的感觉,从而造成代入感下降、游戏体验下降。为了让这些“预先决定进展是不可能的”元素能获得期望的效果,让它们作物理仿真就成了必不可缺的步骤。 本文将使用PhysX布料技术让头发、衣服具有物理仿真(我这个月效率很低,大概这就是所谓的“瓶颈”?还是说我又“三分钟热度”了?果然还是缺少毅力么…)下图展示了关闭/启用布料仿真的对