角色不仅要有身体上的动作,生动的脸部表情也必不可少。大多数情况下面部表情动画与身体部分的动画是分开制作的,那么如何在引擎中将不同部分的动画融合在一起进行播放呢?本文将介绍一种简单的方法实现该效果。 上图中角色的身体与面部在使用不同的骨骼动画:身体使用了一个闲置动画而面部则使用了一个眨眼睛动画,它们协同运作,尽可能的使角色贴近真实情况下的表现。 大概上个月的时候,我开始尝试在 UDK 中做出这个效

动画在游戏中的重要性不言而喻 , 当在调试时发现角色动画没有按照预期工作 , 实在是一件让人纠结的事情 . 为此 , 我曾不止一次的在博客发过解决这类问题的文章 ( 参见《正确设置了 AnimTree,但运行后角色无动画的问题解决》和《修复 UDK 骨骼动画或 IK 不正确(动画异常)的问题》 ) 今天仍旧讨论这一主题,不过是从根骨骼运动和动画组的层面入手。 如果您发现在调试游戏时角色出现闪动、不

当您把 MAYA、3DSMAX 等软件中正确设置的骨骼动画导入到 UDK 后,您可能会遇到一个奇怪的问题:本来正常的动画在 UDK 没有正常运作,出现诸如位移、漂浮不定、变形等问题。下图展示了该类问题的一种现象: 如上图所示,角色很明显莫名其妙地“漂”到了地面上方(我没有对 SkeletalMesh 设置任何偏移量),这显然不是希望的结果。下面来讲讲如何修复这个问题 . 其实这个“诡异的问题“解决