最近被实习、论文、毕业的事转得浑浑噩噩,不是有多忙,而是变得更加懒了,每天下班之后就混迹在不朽的 ACG 事业中消磨时间 … 定下的目标也各种荒废,连 UDK 也抛在一边 … 这不是病,是罪 T_T 这周把学院的事情基本处理完毕,接下来就是等着拿证了。在此即将毕业之际请自己不要在浪费时间的错误道路上越走越远 … 本篇是有关粒子效果的教程,本来早就该放出来 … 但不知不觉一拖就到了六月 … 还请各位

声音是拟真环境的重要组成部分 , 对于刚刚接触 UDK 的新人而言 , 大都在场景、角色、动画、程序方面刻苦钻研 , 有意或无意的将声音放在后面解决… 不过… 话说推到后面的东西都容易烂尾么 &_& 本文在此简单介绍一下有关 物理材质属性 和 自定义声效组 方面的内容 , 以实现角色在不同材质表面上具有不同声效为实例进行展开. 上图是我最近在 UDK 中重建的一个场景 ( BNS

角色不仅要有身体上的动作,生动的脸部表情也必不可少。大多数情况下面部表情动画与身体部分的动画是分开制作的,那么如何在引擎中将不同部分的动画融合在一起进行播放呢?本文将介绍一种简单的方法实现该效果。 上图中角色的身体与面部在使用不同的骨骼动画:身体使用了一个闲置动画而面部则使用了一个眨眼睛动画,它们协同运作,尽可能的使角色贴近真实情况下的表现。 大概上个月的时候,我开始尝试在 UDK 中做出这个效

在之前的 一篇文章 ( 请先阅读 ) 中我曾讲过如何在 UDK 中实现角色姿态转换,不过今天将会使用一种更为有效的方法来完善这个效果,通过 UnrealScript States (状态) 来改进姿态抓换的代码和流程。 通过 “状态” 可以使复杂的行为便于管理,同时也增强了代码的易读性,UnrealScript 在编程语言的层次上支持状态。有关 “状态” 的具体介绍请参阅 《UDN : Unrea

动画在游戏中的重要性不言而喻 , 当在调试时发现角色动画没有按照预期工作 , 实在是一件让人纠结的事情 . 为此 , 我曾不止一次的在博客发过解决这类问题的文章 ( 参见《正确设置了 AnimTree,但运行后角色无动画的问题解决》和《修复 UDK 骨骼动画或 IK 不正确(动画异常)的问题》 ) 今天仍旧讨论这一主题,不过是从根骨骼运动和动画组的层面入手。 如果您发现在调试游戏时角色出现闪动、不

转眼之间已经到了毕业实习的阶段 , 明明是计划之中的事情 , 却越发觉得它来得突然 . 时间留下过去 , 走在当下 , 奔向未来 … 从不让人有丝毫喘息的机会 . 在学院的几年来 , 一直在变的世界一如既往的变幻 , 一直在变的人也从没停下脚步 . 而我 , 虽然想守护一些东西不去改变 , 也想尽力去改变一些东西 , 但大多事与愿违 . 守护着自己的信念 , 追求理想却又要迎合 … 迎合已知的 ,

嗯嗯,首先说下我可不是故意起这个标题的~ 最近一直有在弄与角色相关的内容,继上次的 PhysX布料应用 之后,我就在想还要用什么方法让角色更加“生动”。玩过《Blade & Soul》的朋友多半对其中的女性角色映像深刻,那么在UDK中要如何实现BNS的“乳摇”效果呢?我尝试使用部分物理仿真。 若要对骨架网格物体启用部分物理仿真,首先需要给目标SkeletalMesh正确分配对应的Phys

之前有说过UE Viewer(参见《UE Viewer初心者教程—以提取剑灵资源为实例》和《UE Viewer进阶教程(批量提取剑灵资源及导入3dsMAX)》),但都是在命令行环境下进行操作的,某些时候可能造成操作不够便捷,不易上手。本文将介绍GUI for umodel,实现通过GUI操作UE Viewer。下图是GUI for umodel的主界面(点小图看大图): GUI for umode

出于游戏的可玩性、代入感等方面的考虑,现在大部分游戏都允许玩家更改角色的服装、装备甚至是容貌和发型,并且这些更改所造成的角色外观改变都会实时的反映在游戏世界中。我最近有在 UDK 中做到相关的效果,在此写出来和大家分享,同时也是给自己做个笔记。 在 UDN 上有专门的页面讲述这一主题,请参阅 如何创建模块化pawn,本文会应用《如何创建模块化 pawn》中的知识。上图展示了最终完成的“换装”效果

当您把 MAYA、3DSMAX 等软件中正确设置的骨骼动画导入到 UDK 后,您可能会遇到一个奇怪的问题:本来正常的动画在 UDK 没有正常运作,出现诸如位移、漂浮不定、变形等问题。下图展示了该类问题的一种现象: 如上图所示,角色很明显莫名其妙地“漂”到了地面上方(我没有对 SkeletalMesh 设置任何偏移量),这显然不是希望的结果。下面来讲讲如何修复这个问题 . 其实这个“诡异的问题“解决

本文是 《UE Viewer初心者教程—以提取剑灵资源为实例》 的后续(如果您尚且对 UE Viewer 不甚了解,建议先阅读初心者教程)。 想必您在提取了一下剑灵资源之后会叫苦不迭,因为那真是一件耗时耗神的事情(不过当想到制作组付出了远胜于此心血…)。因此除非您已经了解每个包中都装着些什么,否则一个一个的用UE Viewer查看可不是个好主意。毫无疑问 UE Viewer 的开发者同样也考虑到这

距离剑灵的 CBT3 结束已经有一个多星期了,不知道大家测试结束后在做神马… 我是突然心血来潮想看看剑灵的内部~比如模型、贴图、声音等等一系列资源(其实也不算是什么心血来潮啦,早在模拟器推出时就有这个想法了)。以前都是看各种爆料贴,尝试自己来挖掘一下是不是更有意思呢? 废话少说,我们直接进入正题。首先来了解一下剑灵的游戏资源基本信息: 整个游戏基于 Unreal Engine 3 制作; UPK