角色不仅要有身体上的动作,生动的脸部表情也必不可少。大多数情况下面部表情动画与身体部分的动画是分开制作的,那么如何在引擎中将不同部分的动画融合在一起进行播放呢?本文将介绍一种简单的方法实现该效果。 上图中角色的身体与面部在使用不同的骨骼动画:身体使用了一个闲置动画而面部则使用了一个眨眼睛动画,它们协同运作,尽可能的使角色贴近真实情况下的表现。 大概上个月的时候,我开始尝试在 UDK 中做出这个效

在之前的 一篇文章 ( 请先阅读 ) 中我曾讲过如何在 UDK 中实现角色姿态转换,不过今天将会使用一种更为有效的方法来完善这个效果,通过 UnrealScript States (状态) 来改进姿态抓换的代码和流程。 通过 “状态” 可以使复杂的行为便于管理,同时也增强了代码的易读性,UnrealScript 在编程语言的层次上支持状态。有关 “状态” 的具体介绍请参阅 《UDN : Unrea

转眼之间已经到了毕业实习的阶段 , 明明是计划之中的事情 , 却越发觉得它来得突然 . 时间留下过去 , 走在当下 , 奔向未来 … 从不让人有丝毫喘息的机会 . 在学院的几年来 , 一直在变的世界一如既往的变幻 , 一直在变的人也从没停下脚步 . 而我 , 虽然想守护一些东西不去改变 , 也想尽力去改变一些东西 , 但大多事与愿违 . 守护着自己的信念 , 追求理想却又要迎合 … 迎合已知的 ,

为了能使用 UDK 制作出一款像模像样的游戏,自定义自己的游戏角色是必不可缺的要点所在,而这涉及到很多方面的内容。不过我今天要说的是很多童鞋在调试游戏时遇到的一个小问题:明明已经在编辑器设置好了 AnimTree,也在 Pawn 类中写了代码,可怎么运行游戏后角色却没有任何动画或者部分动画丢失。 如上图所示,这里的一个 AnimTree 使用了 5 个不同的 AnimSet,下面在Pawn类中调用